Коротко
Амбар — государственная постройка, которая ускоряет взросление детёнышей и сокращает время восстановления животных после размножения. Специализация «Скотовод» действует отдельно: она открывает игроку кормление, разведение, доение и стрижку, а последующие таланты улучшают эти действия.
Как работает амбар
Раз в секунду сервер находит животных в кубической зоне исправного амбара. Детёнышам уменьшается оставшееся время взросления, а взрослым животным — задержка до следующего размножения. Готовых к размножению животных с нулевым таймером постройка не меняет.
При полном снабжении амбар I уровня добавляет ещё одну секунду к каждой прошедшей секунде, поэтому таймер идёт примерно в 2 раза быстрее обычного. Амбар V уровня добавляет пять секунд и даёт итоговую скорость примерно ×6. Это ускорение таймера, а не шанс случайного срабатывания.
Нехватка подходящей воды снижает эффект производственных построек на 10% за ступень плохого содержания, максимум на 50%. При максимальном штрафе итоговая скорость амбара V уровня уменьшается с ×6 до ×3,5.
Зона и уровни
Радиус считается от блока амбара по X, Y и Z: рабочая область является кубом. Животное обязательно должно находиться в постоянном чанке государства, которому принадлежит постройка.
| Уровень | Радиус | Размер куба | Дополнительные секунды за секунду | Итоговая скорость |
|---|---|---|---|---|
| I | 12 блоков | 25 × 25 × 25 | +1 | примерно ×2 |
| II | 16 блоков | 33 × 33 × 33 | +2 | примерно ×3 |
| III | 20 блоков | 41 × 41 × 41 | +3 | примерно ×4 |
| IV | 24 блока | 49 × 49 × 49 | +4 | примерно ×5 |
| V | 28 блоков | 57 × 57 × 57 | +5 | примерно ×6 |
Таланты скотовода
Ветка скотовода относится к конкретному игроку и явно поддерживает коров, овец, свиней, кур, кроликов и коз. В выживании без базового таланта нельзя кормить и размножать этих животных, доить коров и коз или стричь готовую овцу. Творческий режим не ограничивается.
| Талант | Сфера | Опыт | Предыдущий талант | Эффект |
|---|---|---|---|---|
| Скотовод | Синяя | 1 уровень | — | Кормление, размножение, доение и стрижка шести поддерживаемых видов |
| Заботливый хозяин | Зелёная | 8 уровней | Скотовод | Съеденный корм лечит 1 сердце; кормление детёныша ещё раз добавляет обычное ускорение роста |
| Плодовитое стадо | Зелёная | 10 уровней | Скотовод | 20% шанс рождения второго детёныша |
| Умелый животновод | Зелёная | 10 уровней | Заботливый хозяин | 20% шанс вернуть потраченный корм и 20% шанс получить 1 дополнительную шерсть |
| Пастух | Зелёная | 8 уровней | Скотовод | Животные следуют за подходящим кормом в руках игрока с расстояния до 24 блоков |
| Селекционер | Красная | 30 уровней | Плодовитое стадо | 15% шанс нового постоянного признака; Shift + ПКМ пустой рукой показывает признак |
Шансы «Плодовитого стада» и «Умелого животновода» проверяются отдельно. Если овца с продуктивным признаком стрижётся игроком с «Умелым животноводом», она всегда даёт одну дополнительную шерсть и с шансом 20% — ещё одну.
Наследуемые признаки
Новорождённое животное может иметь только один признак. Если признак есть хотя бы у одного родителя, сначала с шансом 50% наследуется случайный родительский признак. Если наследование не произошло и размножение вызвал игрок с талантом «Селекционер», отдельно проверяется 15-процентный шанс нового признака.
| Признак | Кому доступен | Постоянный эффект |
|---|---|---|
| Крепкий | Все 6 видов | +20% максимального здоровья; при получении признака здоровье заполняется |
| Быстрорастущий | Все 6 видов | Детёныш взрослеет примерно вдвое быстрее обычного |
| Продуктивный | Овцы, коровы и козы | +1 шерсть; при доении даёт второе ведро молока, если в руке было хотя бы 2 пустых ведра |
Уровни и улучшения
Максимальный уровень амбара — V. Каждый уровень также увеличивает максимальную прочность постройки на 35% от базового значения.
| Уровень | Прочность | Радиус | Скорость без штрафа |
|---|---|---|---|
| I | 140 | 12 | ×2 |
| II | 189 | 16 | ×3 |
| III | 238 | 20 | ×4 |
| IV | 287 | 24 | ×5 |
| V | 336 | 28 | ×6 |
| Переход | Исследование | Государство | Стоимость |
|---|---|---|---|
| I → II | — | Любой уровень | 32 дубовых брёвна, 16 пшеницы |
| II → III | Животноводство | Любой уровень | 32 пшеницы, 8 жареной говядины |
| III → IV | — | Деревня | 16 железных слитков, 32 булыжника, 4 золотых слитка |
| IV → V | — | Город | 16 железных слитков, 32 булыжника, 4 золотых слитка |
Исследование «Животноводство» открывает переход на III уровень, но отдельного самостоятельного эффекта сейчас не имеет. Амбар не входит в обязательные требования повышения уровня государства.
Строительство и ремонт
Амбар занимает один блок и ставится внутри территории государства или действующего аванпоста. После установки нужно завершить строительство материалами:
| Состояние | Любые брёвна | Любые доски | Булыжник |
|---|---|---|---|
| Первичное строительство | 30 | 40 | 20 |
| Восстановление после полного разрушения | 12 | 16 | 8 |
Пока строительство или восстановление не завершено, бонус амбара не действует. Повреждённая постройка ремонтируется по 25% максимальной прочности за операцию:
| Уровень | Дубовые доски | Железные слитки |
|---|---|---|
| I | 12 | 2 |
| II | 24 | 4 |
| III | 36 | 6 |
| IV | 48 | 8 |
| V | 60 | 10 |
У блока нет рецепта крафта в data pack Kingdom. ПКМ по исправному амбару открывает общий экран состояния и улучшения; отдельного GUI загона, запасов или назначения работников нет.